Minggu, 21 Oktober 2012

TIK, Pesona yang Berbisa



Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Pesona yang Berbisa
(Penyebab-penyebab Terjadinya Degradasi Moral Bangsa)

Oleh: Dr. Bambang Wahyudi, SKom., MMSI




A.     PENDAHULUAN

Ada istilah umum yang sering diungkapkan orang, yaitu “dunia terus berputar.”  Artinya, perubahan akan selalu ada, dan setiap perubahan yang terjadi, selalu ada sisi positif dan sisi negatif, tergantung dari sudut pandang yang menilainya. Tak terkecuali pada perubahan budaya saat ini di mana teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sangat cepat berkembang.
                Perubahan budaya yang disebabkan perkembangan TIK saat ini sangat beragam, mulai dari skala individual hingga skala internasional. Secara sederhana, dapat kita saksikan, bahkan kita rasakan sendiri, bahwa kepercayaan diri seseorang akan berkurang bila ia ketinggalan atau kehilangan handphone (ponsel)nya. Suatu hal yang mungkin tidak terbayangkan ketika awal 1990an yang ketika itu masih jaman telepon fix line atau pesawat pager (penerima pesan, semacam SMS saat ini, namun tidak dapat membalasnya/ no reply kecuali si penerima langsung menuju pesawat telapon untuk menghubungi si pengirim).
                Dalam sekelompok masyarakat umum, budaya yang tebentuk antara lain, berhubungan melalui ponsel (percakapan atau teks pesan singkat), melalui internet (chatting, e-mail, jejaring sosial semacam twitter dan facebook, dan lain-lain). Dalam sekelompok masyarakat komunitas tertentu, misalkan komunitas penggemar motor gede (moge), mereka bisa saling bertukar informasi dengan membuat satu situs (website) agar setiap anggota komunitasnya yang berada di berbagai penjuru tempat di dunia ini bisa saling tetap berhubungan, tidak terikat jarak dan waktu.

B.        DIGITALISASI DUNIA

Fenomena yang terjadi saat ini adalah digitalisasi berbagai perangkat elektronik. Jika sebelumnya kita kenal dunia analog (dalam bentuk transmisi sinyal televisi, radio, kamera, dan sebagainya), maka pada saat ini peralatan elektronika tersebut mengarah ke bentuk digital. Perbedaan keduanya bisa digambarkan sebagai hitam dan putih. Jika teknologi analog di antara hitam dan putih masih banyak warna yang mendekati keduanya (misalnya degradasi warna keabuan), maka pada teknologi digital tidak ada warna keabuan itu, jadi kalau tidak hitam, pasti putih.
                Kalau begitu, hasilnya lebih bagus dalam teknologi analog dong ?, benar, namun teknologi analog memerlukan dana dan peralatan yang lebih besar. Contoh sederhana, film bioskop yang menggunakan teknologi analog, disimpan dalam tape reel/ pita film yang ukurannya cukup besar, sedangkan jika menggunakan teknologi digital, maka bisa disimpan dalam CD atau flash disk atau SD card yang ukurannya jauh lebih kecil. Belum lagi jika dilakukan proses editingnya, maka jauh lebih cepat dan lebih efisien jika dilakukan jika format film tersebut dalam bentuk rekaman digital.
Teknologi digital memanfaatkan ‘kedipan listrik.’ Arus listrik yang digunakan adalah 0 atau 5 volt (mati atau hidup, tidak ada aliran listrik atau ada, hitam atau putih). Jika bohlam lampu listrik di rumah memiliki kecepatan arus 100Hz, maka dalam setiap detik, bohlam itu mati dan hidup (berkedip) sebanyak 100 kali. Salah satu tugas seorang peneliti yang bekerja di pabrik komputer adalah mendapatkan cara bagaimana mempercepat kedipan tersebut. Bisa dengan cara mengubah materialnya (menggunakan besi, tembaga, alumunium, serat fiber, atau yang lainnnya, termasuk penggunaan bahan-bahan kimianya), bisa dengan cara mengubah algoritma (prosedur kerja)nya dan sebagainya. Ini merupakan rahasia perusahaan. Sebagai gambaran, kecepatan prosesor komputer saat ini sudah dalam hitungan GHz (giga hertz) atau miliaran kedipan per detik. Sulit untuk dibayangkan. Semakin cepat kedipan prosesor, maka semakin cepat proses yang dikerjakannya. Silakan coba, misalkan kirim e-mail ke Amerika, jika kita memerlukan waktu berjam-jam untuk ‘terbang’ ke sana, maka dengan e-mail, hanya dalam hitungan detik ‘kita’ sudah sampai di sana. Oleh karena itu, tidak akan heran jika kita amati di sekeliling kita saat ini, sudah mulai sulit mendapatkan pita kaset, rol film untuk kamera, televisi analog, dan semacamnya.

C.        PESONA DUNIA DIGITAL

Awalnya, komputer dibuat untuk membantu menghitung (to compute). Sebenarnya, bukan  komputernya yang pandai menghitung, melainkan orang yang ada di belakangnya yang pandai membuat kode dan mendefinisikan kode-kode tersebut yang disesuaikan dengan ‘sifat’ listrik. Dikenal istilah kode binar (binary digit atau bit) yang dilambangkan dengan angka 0 dan 1. Angka 0 digunakan ketika perangkat elektronik tidak dialiri listrik (off), dan angka 1 digunakan ketika perangkat listrik dialiri listrik (on). Jadi, pada dasarnya, komputer hanya ‘mengenal’ angka 0 atau 1 saja, titik. Rangkaian angka 0 dan 1 itu merupakan bilangan basis dua. Bit inilah yang merupakan data terkecil di komputer.
                Selanjutnya, berdasarkan kode angka 0 dan 1 itulah banyak ahli memanfaatkannya menjadi sesuatu yang kini mempesona dunia. Misalkan, jika kita memiliki kamera digital yang menghasilkan foto berukuran 12 MP (mega pixel) itu bisa diartikan, sebuah foto yang dihasilkannya berukuran sekitar 3.000 x 4.000 titik. Setiap titiknya dikodekan oleh 8 rangkaian angka 0 dan 1 tadi, dan kode itu didefinisikan sebagai warna tertentu. Jadi, foto tersebut merupakan kumpulan 12 juta titik yang setiap titiknya merupakan kode dari sebuah warna (sering disebut dengan 12 juta warna).
                Dengan semakin berkembangnya tenaga ahli bidang komputer (computer science), maka saat ini komputer bukan hanya dijadikan sebagai alat bantu hitung saja, melainkan sudah merambah ke berbagai sendi kehidupan lainnya, seperti untuk pendidikan, arsitektur, seni, ekonomi, komunikasi, transportasi, dan banyak yang lainnya lagi, khususnya bidang hiburan (entertainment) seperti musik, games, dan animasi.
                Kita bisa membayangkan ketika kita menggunakan HP, keluar-masuk pulsa sudah dipantau secara otomatis oleh komputer di provider-nya, bagaimana jika itu harus dilakukan secara manual oleh manusia ?. Berapa ribu orang manusia yang harus bekerja di sana ?, kalau sekian banyak pegawainya, membutuhkan ruang kerja sebesar apa ?, dan seterusnya. Jadilah komputer si ‘benda ajaib’ yang dibutuhkan banyak orang untuk membantu pekerjaan manusia. Beberapa kelemahan manusia yang perlu bantuan komputer antara lain: (1) kecepatan dalam menghitung, (2) kelelahan fisik, (3) kelelahan mental seperti jenuh, malas, bosan, dan sebagainya, (4) ketelitian, (5) kekonsistenan, (6) kecepatan dalam menulis, (7) kecepatan dalam komunikasi, transfer data, dan sebagainya. Namun demikian, tidak semua peran manusia dapat digantikan komputer, khususnya peran “kekhalifahan” di dunia ini. Peran tersebut antara lain (1) pelestarian keberadaan manusia atau keturunannya, (2) pelestarian alam, dan hal-hal kemanusiaan (humanity) lainnya.

                Karena perannya yang begitu dahsyat, maka banyak peran kita sebagai individu maupun sebagai kelompok atau komunitas banyak bisa dibantu oleh komputer. Mari kita amati bantuan komputer (dalam arti luas = TIK) yang dapat kita rasakan dalam kehidupan kita sehari-hari:
1.       Ponsel. Dari bangun tidur sampai berangkat tidur lagi, ponsel tidak bisa jauh-jauh dari jangkauan, baik sebagai alat komunikasi, alat menghitung, alat bantu bangun (alarm),  dan sebagai alat perekam catatan pribadi (teks, video, foto);
2.       Televisi. Media ini merupakan media yang paling sering ditonton (menjadi media hiburan utama) orang, dan hampir sama dengan ponsel, sejak bangun pagi hingga berangkat tidur lagi, televisi merupakan ‘teman akrab’ kita. Apalagi bagi penggemar sepak bola, siaran langsung yang banyak ditayangkan dari berbagai penjuru dunia di setiap saat, menjadikan televisi sebagai pemuas hati penggemarnya;
3.       Komputer, laptop, dan sejenisnya. Ini merupakan alat kerja utama di setiap perusahaan. Hampir jarang kita melihat mereka bekerja dengan mesin ketik atau tulis tangan (kecuali dalam hal-hal khusus). Tidak lengkap memang jika komputer tidak dihubungkan (connected) dengan internet, karena dengan internet, kita bisa melakukan berbagai hal lainnya, seperti teleconference, melakukan penawaran, memasarkan produk, mencari berita, mendengarkan siaran radio, dan berbagai kegiatan lainnya;
4.       Printer. Alat pencetak ini bisa menulis (baca: mencetak) tulisan jauh lebih cepat dari manusia menulis, lebih konsisten bentuk tulisannya, lebih rapi, dan jauh lebih kuat (tahan lama)  dibanding dengan kekuatan manusia untuk menulis;
5.       Lift. Alat ini tampak sederhana, ketika kita menekan tombol “9” maka lift tersebut akan mengantarkan kita ke lantai 9. Pernahkan terbayangkan, jika kita sudah mencapai lantai 9 lalu ada dua orang yang berada di lantai berbeda menekan tombol yang berlainan pula, misalkan si A yang berada di lantai 12 menekan tombol “turun” dan si B yang berada di lantai 8 menekan tombol “naik,” ke manakah lift itu akan menuju ?;
6.       Magic Jar.  Mesin penanak nasi ini sangat membantu kita, kita tidak perlu membuka tutupnya berkali-kali untuk melihat nasinya sudah masak atau belum. Kalau sudah kita masukkan beras dan air sesuai takarannya, maka urusan selanjutnya biar ia saja yang mengerjakan;
7.       Video player, CD/ DVD player, game player. Kita bisa mendengar musik, menonton film, atau bermain games untuk menyalurkan hobi atau sekadar mencari huburan. Dengan teknologi yang semakin maju, maka suara yang dihasilkan akan semakin jernih, gambar yang dilihat semakin tajam, dan gerakan animasi yang dihasilkan semakin halus (smooth);
8.       ATM. Jika kita memiliki kartu ATM (anjungan tunai mandiri atau automatic teller machine), maka kita tidak perlu ‘menghadap’ kasir bank untuk mengambil uang kita. Jadi, kita tidak perlu menunggu kantor bank buka, atau menunggu antrean di kasir, tapi cukup mendatangi ATM, dan uangpun dapat kita terima tanpa perlu berbasa-basi dengan kasirnya.

Tentu saja, pada waktu berikutnya kecanggihan-kecanggihhan itu akan semakin melenakan kita. Misalkan saja, kulkas kita akan diberi ‘sentuhan TIK’ sehingga jika jumlah telur di kulkas yang kita miliki sudah di bawah stok minimum yang sudah kita tetapkan, maka ‘si kulkas’ akan menghubungi toko langganan kita untuk memesannya. Atau, ketika ada orang yang masuk ke halaman rumah kita namun wajahnya tidak dikenali, maka otomatis alarm akan berdering atau bahkan ‘si alarm’ langsung menghubungi kantor polisi.

D.       DUNIA DIGITAL YANG BERBISA

Ternyata, di luar keelokannya, di luar pesonanya, dunia digital memiliki bisa yang cukup ampuh untuk melumpuhkan mangsanya. Mangsa-mangsa dunia digital (termasuk di dalamnya, TIK) adalah mereka yang mudah terlena, terbuai, terpedaya, atau singkatnya “lemah iman.” Penyerangan itu terjadi mulai dari anak-anak balita hingga orang-orang lanjut usia.
Singkatnya, ada yang diserang melalui jalur hobi, sehingga menjadi semakin kecanduan, semakin ketagihan hingga ia menjadi sangat tergantung dengan perangkat itu. Sebut saja, seorang anak yang keranjingan bermain games di komputernya, ia seakan tidak ingat waktu lagi, mulai dari pagi hingga malam hari, bahkan sempat mencuri-curi waktu di tengah malam ketika kedua orang-tuanya sudah tertidur, yang ia pikirkan hanyalah memainkan games tersebut. Efek negatif yang ditimbulkannya bisa beragam, mulai dari obesitas (kegemukan karena kurang gerak) atau sebaliknya menjadi kurus karena tidak nafsu makan, kurang peduli lingkungan, kurang bersosialisasi, nilai pelajarannya turun, dan sebagainya.
Bisa dunia digital lainnya adalah menjadikan seseorang memiliki jiwa atau perilaku konsumtif. Perhatikan saja di sekeliling kita, mereka saling berlomba memiliki HP yang tercanggih atau termahal. Padahal, HP itu belum tentu bermanfaat bagi dirinya. Justru pasar TIK memang menggiurkan mereka yang berjiwa konsumtif ini karena hampir setiap saat para produsen selalu mengeluarkan produk-produk baru mereka yang semakin canggih. Bisa diperkirakan, berapa mereka mengeluarkan biaya untuk mengisi pulsa per bulannya, padahal kebanyakan dari mereka adalah anak-anak atau remaja yang belum memiliki penghasilan. Jika budaya ini terus didiamkan, maka dapat dipastikan devisa negara akan banyak mengalir ke negara-negara produsen. Jika tidak diimbangi dengan produktivitas bangsa (meningkatkan ekspor produk dalam negeri), maka utang negara akan terus menumpuk untuk membiayai ‘omong kosong’ melalui HP itu.
Efek domino dari perilaku konsumtif ini adalah semakin maraknya pelacuran di usia belia (bawah umur). Karena mereka ingin sekali memiliki HP tipe tertentu agar tidak dicemooh atau diledek teman-temannya, sedangkan ia dan orang-tuanya tidak memiliki dana yang cukup untuk itu, maka jalan pintas ia (mereka) tempuh. Bahaya lain dari perilaku konsumtif ini adalah melakukan pencurian atau penipuan agar apa yang ingin diperolehnya dapat terwujud, atau  setidaknya ia mencari barang curian yang tentu harganya menjadi jauh lebih murah (sebagai penadah).

Bisa lain dari dunia digital adalah maraknya penipuan melalui dunia maya. Di dunia maya, kita bisa menjadi siapapun. Ini yang menjadi sasaran empuk para penjahat. Secara sederhana saja, di situs pertemanan (jejaring sosial), kita bisa mencari jutaan teman di seluruh dunia dalam waktu sesaat. Kita bisa memperkenalkan diri sebagai siapapun dan bisa memasang foto yang paling keren atau paling tampan/ cantik, sekalipun itu bukan foto kita.
Bagi pembaca yang masih awam, tentu saja ia (mereka) akan senang sekali mendapat perkenalan dari seseorang yang sesuai dengan ‘seleranya.’ Mulai dari chatting hingga akhirnya bisa ‘copy darat.’ Memang banyak yang mendapat jodoh dari sana (yang kebetulan orang-orang jujur), namun tak sedikit yang tertipu, mulai dari tertipu harta hingga tertipu keyakinannya. Bahkan ada seorang remaja putri yang amat jatuh cinta kepada seseorang dan akan bunuh diri jika kedua orang-tuanya tidak merestui ia menikah dengannya, padahal seseorang itu belum pernah bertemu secara fisik sekalipun.

Dengan TIK, orang bisa menawarkan barang dan jasa melalui dunia maya, orang bisa mencari jawaban apapun di sana, orang bisa mendapatkan informasi apapun dari sana, baik informasi yang bermanfaat (positif), maupun informasi yang merugikan (negatif). Orang bisa  belajar merakit bom, orang bisa melihat video peristiwa teoris di menara kembar WTC di Amerika Serikat dulu, orang bisa melihat kehidupan di dalam laut, dan sebagainya.
Dua sisi manusia bisa dipuaskan melalui internet, sisi positif maupun sisi negatif. Kita bisa menyaksikan rancangan baju terbaru dari desainer dunia, namun kita juga bisa menyaksikan model-model tanpa busana. Dengan internet serasa ‘dunia berada di ujung jari,’  informasi apapun bisa kita dapati meski harus melintas batas negara, batas bangsa, batas agama, atau batas-batas apapun. Informasi bisa kita peroleh dari belahan dunia manapun dan masuk hingga ke kamar tidur kita, dan dengan ujung-ujung jari, kita bisa lihat, baca, atau dengarkan informasi tersebut.

E.      AYO BENTENGI GENERASI MUDA

TIK merupakan lambang sebuah kemajuan peradaban manusia, suka tidak suka, mau tidak mau, kemajuan itu akan selalu ada dan kita tidak kuasa untuk menolaknya. Efek dari setiap perubahan jaman selalu memiliki dua sisi yang berlawanan, positif dan negatif. Seberapa seseorang dapat menyerap sisi positif atau sebaliknya, adalah bergantung pada diri dan lingkungannya. Bagi seorang anak, maka lingkungan umumnya adalah keluarga, teman-teman di sekelilingnya (tetangga), dan sekolah.
             Benteng utama dari seorang anak adalah orang tua dan gurunya. Bagi orang tua, tugas membentengi anak bisa berupa:
1.       Mengawasi penggunaannya. Letakkan piranti TIK (komputer, internet, play station, televisi, video/ audio player, dll.) di ruang berkumpulnya keluarga, bisa di ruang keluarga, atau ruang tamu;
2.       Melakukan bimbingan atau menemani saat beraktivitas menggunakan TIK. Tanamkan (bukan dengan cara memarahi) bahwa hal-hal tertentu belum boleh atau tidak boleh dilakukan, sehingga si anak dengan sadar atau secara otomatis tidak akan mengakses atau segera meninggalkan konten-konten TIK yang tidak pantas untuknya;
3.       Memilihkan teman-teman pergaulan bagi anak-anaknya, dan bekerja sama dengan orang-tua dari teman-temannya untuk saling mengawasi pergaulan mereka;
4.       Memilihkan sekolah yang sudah dikenal memiliki perhatian yang baik terhadap anak didik dan aktif berkoordinasi dengan orang tua dalam mengawasi perkembangan sikap dan mental anaknya selain perkembangan intelektual (akademis)nya;
5.       Memberikan porsi kegiatan yang cukup bagi anak-anaknya, misalkan ada kegiatan olah raga, seni-budaya, keterampilan, les pelajaran, pengajian, dan sebagainya;
6.       Memeriksa tas dan kondisi fisiknya setiap hari, dan pada beberapa kesempatan menanyakan kepada teman-temannya tentang sikap, perilaku, atau kondisi anaknya;
7.       Membiasakan si anak memiliki akhlak yang mulia sejak dini.

             Bagi guru/ tenaga kependidikan, tugas membentengi anak didik bisa berupa:
1.       Menyambut kedatangan anak-didik (penyerahan tanggung-jawab dari orang tua kepada dirinya) setiap hari;
2.       Memberikan konseling atau bimbingan bila anak didik mengalami kesulitan atau mendapatkan masalah;
3.       Memberi contoh teladan dengan sikap dan perilaku yang mencerminkan kemuliaan akhlak;
4.       Memberi wawasan dan gambaran tentang keberhasilan dan kegagalan, sehingga si anak didik mampu menanamkan pada dirinya sendiri tentang tekad untuk berhasil dan menghindari kegagalan (dalam berbagai aspek kehidupan);
5.       Membiasakan si anak memiliki akhlak yang mulia sejak dini.

F.       PENUTUP
Memang, banyak ajakan, godaan, dan pengaruh negatif dari kemajuan TIK, namun dengan menanamkan moral yang baik kepada anak sejak dini, maka daya filter mereka akan mencegah informasi yang buruk. Orang tua sebagai pemimpin anak-anaknya di rumah, dan para pendidik sebagai pemimpin anak-anak didiknya harus mampu memiliki visi (tujuan di depan) kepada si anak/ anak didik. Selanjutnya, mengarahkan sambil mencontohkan (misi) bagaimana berjalan di jalan yang benar untuk mencapai visi tadi. Mengarahkan dan mencontohkan membutuhkan proses, tidak dapat terjadi dalam sekejap, maka diperlukan tahapan-tahapan pencapaian (stepping stones) dalam bentuk program-program jangka pendek.
             Kendala-kendala untuk menanamkan karakter kepada seseorang memang tidak sedikit, karenanya memerlukan waktu yang relatif lama. Jika kita tidak dapat melihat hasil didikan kita (karena waktunya panjang), setidaknya, kita dapat mengamati dan menikmati prosesnya. Berbuat baik memang sulit, tidak semudah berbuat jahat, namun “berkata bohong” yang memerlukan energi yang jauh lebih besar saja dapat dilakukan dengan mudah, apalagi harus “berkata jujur”, namun tantangan berkata jujur itu saat ini sangat berat (dan banyak musuhnya).
            
G.      DISKUSI
Selain TIK, bidang-bidang apa saya yang mempengaruhi pendidikan moral bangsa di Indonesia ?

Tidak ada komentar:

Posting Komentar